#03-01-4_1 相手のオフェンスリバウンドを減らす
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#03プレーモデル:01バスケットボールの原則
④相手のシュート本数を減らす
- 相手のオフェンスリバウンドを減らす ←Now
- 相手のターンオーバーを増やす
相手の【OR】を減らす・【TOV】を増やす
これまで自チームのシュート本数を増やすために【OR】を増やす・【TOV】を減らすプレーモデルを解説してきました。
ここからはDFでの考え方に移ります。
OFとDFは表裏一体ですから、OFの逆を考えればOKです。
ということは裏返って、相手の【OR】を減らす・【TOV】を増やすことが目標となります。
相手の【OR】を減らすプレーモデル
今回は相手の【OR】を減らすためのプレーモデルを整理します。
- スクリーンアウトとBOXアウトをする
- 5人全員がリバウンドに参加する意識を持つ
→アウトサイドのプレイヤーがリバウンドを取る
BOXアウト・スクリーンアウト
私は、BOXアウトとスクリーンアウトを技術的に区別しています。
BOXアウト
スクリーンアウト
ここでもDRが取れたかどうかの結果に着目して指導するのではなく、BOXアウト・スクリーンアウトができているかどうかに着目して指導するということが、プレーモデルで指導するということです。
出なければ、リバウンドを取られるごとにベンチで声を張りあげる「場当たり的な指導」になってしまいます。
もし仮にBOXアウト・スクリーンアウトがとてもしっかりできているのに、試合ではリバウンドをたくさん取られてしまうのであれば
プレーモデルが間違っている
ということになります。
そのチームには、BOXアウト・スクリーンアウト以外にリバウンドを取るために重要な項目が有るということか、BOXアウト・スクリーンアウトのやり方が間違っているかです。
プレーモデルが達成されたら、自動的に目的が達成できるというものを設定する必要があるのです。(KPIのようなもの)
それをゲームから分析して見つけ出してプレーモデルに設定するのが指導者の役割ということです。
全員がリバウンドの意識を持ち、アウトサイドのプレイヤーがリバウンドを取る
これは私が大切にしているプレーモデルです。
リバウンドはアウトサイドのプレイヤーが取る
インサイドのプレイやーは、スクリーンアウトをして相手を押さえて飛ばせないようにする。
要するに「相殺」してくれればOKです。
実際にリバウンドを取るのはアウトサイドのプレイヤーです。
OFは必ずセーフティのプレイヤーが2人ほどいますので、DRはBOXの必要のないフリーマンが1.2人確実に存在します。
そのフリーマンが飛び込みでリバウンドを確保するのです。
この意識のないガードの選手が多いので、DRに苦労してしまうというのが私の考えです。
この辺りの詳細は、【サイクルの原則】で整理しています。
全員がリバウンドの意識を強く持つことが大切です。