Play Model

#03-01-4_1 相手のオフェンスリバウンドを減らす

Basket_IQ

プレーモデル一覧のページ

バスケットボールの原則
ゲームサイクルでの原則
フェイズでの原則
プレーの原則
チームの原則
グループの原則
個人スキル・1v1の原則
チャンクの原則

#03プレーモデル:01バスケットボールの原則

#03-01バスケットボールの原則
#03-01バスケットボールの原則

④相手のシュート本数を減らす

  • 相手のオフェンスリバウンドを減らす ←Now
  • 相手のターンオーバーを増やす

相手の【OR】を減らす・【TOV】を増やす

これまで自チームのシュート本数を増やすために【OR】を増やす・【TOV】を減らすプレーモデルを解説してきました。

ここからはDFでの考え方に移ります。

OFとDFは表裏一体ですから、OFの逆を考えればOKです。

ということは裏返って、相手の【OR】を減らす・【TOV】を増やすことが目標となります。

相手の【OR】を減らすプレーモデル

今回は相手の【OR】を減らすためのプレーモデルを整理します。

相手のORを減らすための参考プレーモデル
  1. スクリーンアウトとBOXアウトをする
  2. 5人全員がリバウンドに参加する意識を持つ
    →アウトサイドのプレイヤーがリバウンドを取る

BOXアウト・スクリーンアウト

私は、BOXアウトとスクリーンアウトを技術的に区別しています。

BOXアウト

BOXアウト:

外からの飛び込みをさせず、ペイント周辺の四角(BOX)に入れないようにすること。

スクリーンアウト

スクリーンアウト:

ゴール近辺にいるプレイヤーにコンタクトし、リバウンドを取らせないようすること。

ここでもDRが取れたかどうかの結果に着目して指導するのではなく、BOXアウト・スクリーンアウトができているかどうかに着目して指導するということが、プレーモデルで指導するということです。

出なければ、リバウンドを取られるごとにベンチで声を張りあげる「場当たり的な指導」になってしまいます。

もし仮にBOXアウト・スクリーンアウトがとてもしっかりできているのに、試合ではリバウンドをたくさん取られてしまうのであれば

プレーモデルが間違っている

ということになります。

そのチームには、BOXアウト・スクリーンアウト以外にリバウンドを取るために重要な項目が有るということか、BOXアウト・スクリーンアウトのやり方が間違っているかです。

プレーモデルが達成されたら、自動的に目的が達成できるというものを設定する必要があるのです。(KPIのようなもの)

それをゲームから分析して見つけ出してプレーモデルに設定するのが指導者の役割ということです。

全員がリバウンドの意識を持ち、アウトサイドのプレイヤーがリバウンドを取る

これは私が大切にしているプレーモデルです。

リバウンドはアウトサイドのプレイヤーが取る

インサイドのプレイやーは、スクリーンアウトをして相手を押さえて飛ばせないようにする。

要するに「相殺」してくれればOKです。

実際にリバウンドを取るのはアウトサイドのプレイヤーです。

OFは必ずセーフティのプレイヤーが2人ほどいますので、DRはBOXの必要のないフリーマンが1.2人確実に存在します。

そのフリーマンが飛び込みでリバウンドを確保するのです。

この意識のないガードの選手が多いので、DRに苦労してしまうというのが私の考えです。

この辺りの詳細は、【サイクルの原則】で整理しています。

全員がリバウンドの意識を強く持つことが大切です。

まとめ

  • 相手の【攻撃回数】を減らすために、相手の【OR】を減らす。
相手のORを減らすための参考プレーモデル
  1. スクリーンアウトとBOXアウトをする
  2. 5人全員がリバウンドに参加する意識を持つ
    →アウトサイドのプレイヤーがリバウンドを取る
次の記事
#03-01-4_2 相手のターンオーバーを増やす
#03-01-4_2 相手のターンオーバーを増やす

ABOUT ME
バスケIQ<br>向上委員会
バスケIQ
向上委員会
スタンフォード女子の試合と『岡田メソッド』に衝撃を受けてPrinceton offenseとバスケットボールの体系化を極めるために日々勉強中
→Youtubeチャンネル
記事URLをコピーしました