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#03-02ゲームサイクルでの原則

Basket_IQ

プレーモデル一覧

02ゲームサイクルでの原則の概略

02 ゲームサイクルでの原則
  1. エンドオブOF
  2. トランジションDF
  3. ハーフコートDF
  4. エンドオブDF
  5. トランジションOF
  6. ハーフコートOF

【ゲームサイクルでの原則】とは、バスケットボールのゲームの一連の流れを6つに分類して整理し、それぞれの局面で重要な原則を体系化したものです。

ゲームにおいてまずチームが目指すプレーを整理したものです。チーム戦略にあたる部分になるかと思います。

各サイクルにおいてプレーモデルに示していることは、普遍的な内容ですが、それをどのように実際のプレーに落とし込むかの部分は「戦術」になりますので、各チームによって異なってくると考えます。

ですので、具体的な戦術については、参考程度にしてもらっても良いと思います。

大切なことは、ここで下に示す各サイクルでの「目的」にあたる原則です。どんな戦術を採用するにしても、これらの目的を達成するものでなければなりません

02ゲームサイクルでの原則

エンドオブOF

チームでORに参加すると共に、切り替えで優位性を作らせない

  1. DFに切り替わる前に動く 
  2. オフェンスリバウンドに参加する
  3. 切り替えで優位性を作らせない
ハーフコートDF

相手に優位性を作らせず、TOVを誘発させる

  1. 積極的にTOVを誘発する ー意図を持ち意図を読み仕掛ける
  2. OFにボールロストのプレッシャーをかける
  3. 期待値の低いシュート(ミドルツー/タフショット)を打たせる
    1. ペイントエリアを守る(位置的優位性・数的優位性)
    2. FTを与えない
    3. オープン3ptを打たせない
  4. 相手の優位性を消す・個の優位性を活かす ー相手の特徴にアジャストしたDFをする
エンドオブDF

確実にマイボールにし、切り替えで優位性を作る

  1. チームでDRを取る
  2. 早く攻守を切り替えて、位置的優位性を攻める・位置的優位性を作る
トランジションOF

・切り替えによる相手のミスに気づき、攻める

・相手が守備を整える前に優位性を作り出す

  1. 誰がどこを走るのか、どの役割になるのかを明確にする
    瞬時に判断する【キャスティング】
  2. トランジションで【優位性を作り攻めるークリエイト】
    1. オーバーナンバー(数的優位性)
    2. リムラン(位置的優位性)
    3.  2v2/3v3(位置的優位性)
    4. ミスマッチをつく(個の優位性)
  3. 逆速攻されない ーオーバーナンバーの人数は+1・セーフティ
  4. 早く安全にボールをフロントコートに進める
ハーフコートOF

DFのミスに気づく、ミスを誘発する、ミスを攻める

チームで優位性を作り出し攻め、それに合わせる

  1. 優位性(アドバンテージ)を作るークリエイト
    1. トランジションOFからのスムーズな移行する
    2. チームでモーションオフェンスを遂行する ー共通認識とその遂行
    3. プレッシャーリリースとオプショナルプレー(IFTTT)
  2. 優位性(アドバンテージ)を攻めるーブレイクからフィニッシュ
    1. チームで合わせの動きをする。
    2. TOVでオフェンスが終わらない。
    3. チームのタイミングでシュートを打つ(ORに参加する準備)
  3. ゾーンオフェンスオフェンス

02ゲームサイクルでの原則のまとめ

結局のところ、各サイクルで考えるべきことも、【バスケットボールの原則】で整理した(期待値の高いシュートを打つ・打たせないために)優位性を作る・作らせないということです。

【バスケットボールの原則】がまずベースにあることを確認しましょう。

したがってここに書かれている内容は、優位性を作る・作らせないに基づいた普遍的なものです。

繰り返しになりますが、中身の「どんなOF/DFをするか?」の戦術で紹介していることは普遍的なものではなく、チームや指導者の考え方によって変わってくる部分です。

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スタンフォード女子の試合と『岡田メソッド』に衝撃を受けてPrinceton offenseとバスケットボールの体系化を極めるために日々勉強中
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