#03-02ゲームサイクルでの原則
プレーモデル一覧
02ゲームサイクルでの原則の概略
- エンドオブOF
- トランジションDF
- ハーフコートDF
- エンドオブDF
- トランジションOF
- ハーフコートOF
【ゲームサイクルでの原則】とは、バスケットボールのゲームの一連の流れを6つに分類して整理し、それぞれの局面で重要な原則を体系化したものです。
ゲームにおいてまずチームが目指すプレーを整理したものです。チーム戦略にあたる部分になるかと思います。
各サイクルにおいてプレーモデルに示していることは、普遍的な内容ですが、それをどのように実際のプレーに落とし込むかの部分は「戦術」になりますので、各チームによって異なってくると考えます。
ですので、具体的な戦術については、参考程度にしてもらっても良いと思います。
大切なことは、ここで下に示す各サイクルでの「目的」にあたる原則です。どんな戦術を採用するにしても、これらの目的を達成するものでなければなりません。
02ゲームサイクルでの原則
チームでORに参加すると共に、切り替えで優位性を作らせない
攻められる前に守備の体制を整え、優位性を作らせない
- 攻められる前に守備の体制を整える
- ハーフコートOFにスムーズに移行さない
- オールコートでTOVを誘発させる
相手に優位性を作らせず、TOVを誘発させる
- 積極的にTOVを誘発する ー意図を持ち意図を読み仕掛ける
- OFにボールロストのプレッシャーをかける
- 期待値の低いシュート(ミドルツー/タフショット)を打たせる
- ペイントエリアを守る(位置的優位性・数的優位性)
- FTを与えない
- オープン3ptを打たせない
- 相手の優位性を消す・個の優位性を活かす ー相手の特徴にアジャストしたDFをする
確実にマイボールにし、切り替えで優位性を作る
- チームでDRを取る
- 早く攻守を切り替えて、位置的優位性を攻める・位置的優位性を作る
・切り替えによる相手のミスに気づき、攻める
・相手が守備を整える前に優位性を作り出す
- 誰がどこを走るのか、どの役割になるのかを明確にする
瞬時に判断する【キャスティング】 - トランジションで【優位性を作り攻めるークリエイト】
- オーバーナンバー(数的優位性)
- リムラン(位置的優位性)
- 2v2/3v3(位置的優位性)
- ミスマッチをつく(個の優位性)
- 逆速攻されない ーオーバーナンバーの人数は+1・セーフティ
- 早く安全にボールをフロントコートに進める
・DFのミスに気づく、ミスを誘発する、ミスを攻める
・チームで優位性を作り出し攻め、それに合わせる
- 優位性(アドバンテージ)を作るークリエイト
- トランジションOFからのスムーズな移行する
- チームでモーションオフェンスを遂行する ー共通認識とその遂行
- プレッシャーリリースとオプショナルプレー(IFTTT)
- 優位性(アドバンテージ)を攻めるーブレイクからフィニッシュ
- チームで合わせの動きをする。
- TOVでオフェンスが終わらない。
- チームのタイミングでシュートを打つ(ORに参加する準備)
- ゾーンオフェンスオフェンス
02ゲームサイクルでの原則のまとめ
結局のところ、各サイクルで考えるべきことも、【バスケットボールの原則】で整理した(期待値の高いシュートを打つ・打たせないために)優位性を作る・作らせないということです。
【バスケットボールの原則】がまずベースにあることを確認しましょう。
したがってここに書かれている内容は、優位性を作る・作らせないに基づいた普遍的なものです。
繰り返しになりますが、中身の「どんなOF/DFをするか?」の戦術で紹介していることは普遍的なものではなく、チームや指導者の考え方によって変わってくる部分です。