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#03-01-5_2-1 【アドバンテージ】①数的優位性

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#03プレーモデル:01バスケットボールの原則

#03-01バスケットボールの原則
#03-01バスケットボールの原則

⑤シュートの期待値を上げる

  • シュートエリアによるシュートの期待値
  • Good shootを打つために【アドバンテージ】に気づく・作る・攻める
    1. 数的優位性 ←Now
    2. 位置的優位性
    3. 個の優位性
    4. 場面的優位性
  • そもそもの「シュート力」を向上させる
  • 期待値で考えるバスケットの落とし穴

01-5 シュートの期待値を上げる

さて、前回までの復習です。

【アドバンテージ】をクリエイトして攻める

期待値の高いシュートを打つためにはDFのミス=アドバンテージに気づく認知力と、DFのミスをクリエイトすることが大切でした。

つまり

オフェンスの目標

アドバンテージをクリエイトし攻める

ということになります。

私はアドバンテージを

アドバンテージの種類
  1. 数的優位性
  2. 位置的優位性
  3. 個の優位性
  4. 場面的優位性

の4種類に分けて体系化しました。

今回はその中の①数的優位性についての解説になります。

この辺りからいよいよプレーモデルの核心的な部分に入っていきます。

期待値について書いた記事はこちらです。

あわせて読みたい
#03-01-5_2Good shootを打つために【アドバンテージ】に気づく・作る・攻める
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01-5_2_1 アドバンテージ①数的優位性

4つの優位性の中で最も強い優位性がこの【数的優位性】です。

いわゆるオーバーナンバーですね。

数的優位性=オーバーナンバー:

OFの数がDFの数よりも多い状態のこと

ここでの数的優位性は速攻での2v1などの場面だけではなく、局所的に発生している3v2や2v1も含んだ考え方です。

数的優位性のプレーモデル

数的優位性のプレーモデルは以下です。

数的優位性のプレーモデル

DFに対してオーバーナンバーを作って攻める

  1. 1v0・局所的1v0を作る
    1. ファストブレイク
    2. バックカット、バックスクリーン
  2. 2v1・3v2を作る
    1. ファストブレイク
  3. 局所的2v1・3v2を作る
    1. ドライブ
    2. PnR/DHO/HO
  4. より上位の数的優位に絞り込む

1v0、局所的1v0を作る

もっとも強いアドバンテージです。

1v0ということはDFがいない状態ですから、いわゆる「ノーマークのレイアップ」ということになります。

ほとんどの場合で2点が取れる状況です。期待値は1.8〜1.9といったところでしょう。

繰り返しになりますが、究極的にはOFの目的はアドバンテージを作ることであり、これが最も強いアドバンテージだということは、OFを構築する上では1v0・局所的1v0を作ることを目指したもの考えるということが筋の良い考え方になります。

1v0を作るプレー【ファストブレイク】

1v0を作るオフェンスは【ファストブレイク】です。

いわゆるワンマン速攻ですね。

理にかなっている「堅守速攻」

堅い守りで相手のTOVを誘い、そこからワンマン速攻を出す。

あるいは悪いシュートを打たせてワンマン速攻を出す。

というように、数多くのチームが「堅守速攻」目指しているのは、最も強いアドバンテージをクリエイトする最も効率の良いOFだからなのです。

このことがしっかり整理できていないと、ただ「堅守速攻」という言葉だけを取り入れて、全くアドバンテージが作れていないのに、ただ早く攻めて自滅するようなチームができてしまいます。(もちろんチームが成熟していく過程でそういった時期があるのは致し方ないことですが)

局所的1v0を作るプレー【バックカット、バックスクリーン】

次に強いアドバンテージが【局所的1v0】です。

これ全体で見ると5v5などになっているが、ボールやリングの近傍(周辺)の一部だけ切り取ると1v0ができているというものです。

ノーマークでもファストブレイクほど簡単なシュートにはならないケースが多いので期待値は1.6〜1.8といったところだと思います。

この局所的1v0を作るためのアクションとしては

  • バックカット(バックドア)
  • バックスクリーン

になります。

プレーモデルからOFを構築する

このことから、私はフロントカットよりもバックカット、ダウンスクリーンよりバックスクリーンを好んで使っています。

その理由で、私はプリンストンオフェンスが大好きなのです。

ダウンスクリーンも第一オプションはリジェクト

UCLAカットもバックスクリーンで使います。

このように私はプレーモデルを整理したことで、自分が取り入れるべきアクションというのが非常に明確になり、流行りのセットやNBAのセットをとりあえずやっていて失敗するといったことはなくなりました

戦術を真似ても上手くいかない」のはプレーモデルが整理されていないからなのです。

NBAやNCAAのプレーも自分のプレーモデルにあったものだけ、あるいはプレーモデルに合うようにアレンジしたものだけを取り入れています。

どんなプレーモデルを採用するかは指導者次第

当たり前ですが、どんなプレーモデルを設定するかは指導者とそのチームの事情によって異なります。

例えばウォリアーズですとカリーの3ptの方がOF効率が良いので第一オプションは3ptでその裏の手がバックカットという順番になっていますし、ビッグマンが複数いて高さはあるが機動力に欠けるようなチームはバックドアは合わないでしょう。

当然コーチ自身がどんなプレーを教えるのが得意かということも深く関わってきます。

2v1、3v2を作る

次の期待値の高いプレーは2v1、3v2です。

この辺りをしっかり練習して得点元にしたいところです。

2v1、3v2を作るプレー【ファストブレイク】

2v1、3v2を作るプレーは【ファストブレイク】です。

非常に強いアドバンテージのシチュエーションである2v1、3v2でしっかりスコアすることができるかどうか、はチームの得点に非常に大きな要素であると言えます。

多くのチームが練習している2v1・3v2の練習も非常に理にかなっているということです。

それをわかってやるか、自分が過去やっていた練習だからなんとなく指導者になってもやっているか、の違いが非常に重要だということです。

しかし、試しに2v1や3v2を練習してみたら案外上手に攻められませんよね。

しっかりと2v1・3v2をどうやって攻めるのかというプレーモデルを作成することが必要になってきます。

最近はクリアアウトの技術も発展してきたのでこれまでの2v1の攻め方だけではなく様々なプレーモデルが作成できるので、自分の指導観とチームの実情に合わせたものを作るのが大切です。

『Nメソッド』では【08チャンクの原則】で整理しています

局所的2v1、3v2を作る

局所的1v0と同様、ボールやリングの近傍(周辺)の一部だけ切り取ると3v2・2v1ができているというものです。

局所的2v1、3v2を作るプレーとしては

  1. ドライブ
  2. PnR/DHO/HO

があります。

ドライブ

局所的2v1、3v2を作るプレーの中で、最も単純で出現頻度の多いプレーです。

ドライブでマイマンを抜いてしまえば、ヘルプDFとの局所的2v1やローテーションを含めて局所的3v2を作ることができます。

ドライブはシンプルなアクションなので、発現頻度も高いですからヘルプDFとの2v1でしっかりとスコアできるように練習しておけばシュートの期待値は上昇するでしょう。

とはいえ、DFもローテーションなどで守ってきますから、局所的な数的優位が発生するのはごくわずかの時間です。

その間にグッドショットをクリエイトできるように、チームでの合わせの動きなどの戦術や局所的な数的優位からフィニッシュに持ち込むスキルなどを指導する必要があります。

2v1の合わせ「市船ステップ」

この動画によると、千葉の名門「市立船橋高校」はこの2v1の合わせのステップをひたすらに練習しているようです。

この記事

バスケットボールの体系化とは?
バスケットボールの体系化とは?

にも書いたように、名門チーム・名将というのはその勝ちの経験から、実際にはしっかりとプレーモデルを作成していなくても、その監督の中で教えるべきことが無意識のうちに体系化されていることがほとんどなのです。

得点効率を上げるために、影響度の大きい大切なことに時間をかけて練習する。

市立船橋高校も例外ではなかった、ということにプレーモデルを作って気づきました。

PnR/DHO/HO

次に局所的2v1、3v2を作るプレーとしてPnR/DHO/HOのいわゆる「オンボールスクリーン」があります。

個別の専門的な原則は【08チャンクの原則】で体系化します。

むしろここで大切なことは、「なぜPnRするのか?」という部分です。

これは私は「局所的2v1、3v2のアドバンテージを作るためだ」という答えになります。

それがプレーモデルです。

であるならば、PnRを指導する際には、PnRで作った局所的2v1からどうフィニッシュするかもセットで指導しなければいけないということがわかります。

そのあたり、私自身プレーモデルを整理するまでわかっていませんでした。

「相手がスイッチなら◯◯」「相手がアンダーなら◯◯」

のようないわゆる【モーションオートマチック】を頑張って指導するんですけど、その後を指導していないので結局モーションオートマチックで局所的2v1がを作れてもその後にパスミスが出たり、判断が悪くスコアにつながらなかったりするケースが今思うと多かったと思います。

OFの目的は得点すること。

指導上でこのことを忘れないだけでもこの【01バスケットボールの原則】の価値があります。

より上位の数的優位に絞り込む

数的優位性の最後の原則が【より上位の数的優位に絞り込む】です。

もし局所的3v2を作ることができたら、そのままの状態で攻め切るのではなくさらに

3v2→2v1+1v1

の形に分解し、2v1を作りに行きます。

そして2v1を作ることができれば

2v1→1v0+1v1

で最終的には1v0を作ってフィニッシュしたいわけです。

最終的には1v0を目指す。そこまで綺麗にいかなくともズレた状態(1v0.5などのイメージ)でフィニッシュすることが大切です。

よくあるのが、せっかく3v2が作れているのに、最終的に1v1の状態でシュートしているケースです。

これであれば、3v3の中で1v1でフィニッシュしているのと同じになってしまい、数的優位を作った意味がなくなってしまいます

数的優位をさらに細かく分けていき、最終的には1v0を作ることを目標に戦術やスキルを指導しましょう。

まとめ

  • 期待値の高いシュートを打つためにはアドバンテージを作って攻める
  • 一番強いアドバンテージが数的優位性である。
数的優位性のプレーモデル
  1. 1v0、局所的1v0を作る
    1. トランジション
    2. バックカット、バックスクリーン
  2. 2v1、3v2を作る
    1. トランジション
  3. 局所的2v1、3v2を作る
    1. ドライブ
    2. PnR/DHO/HO
  4. より上位の数的優位に絞り込む
  • 数的優位性をしっかりスコアできる指導をしておくことがチームの得点を増やすためには大切

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