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#03-01-5_2Good shootを打つために【アドバンテージ】に気づく・作る・攻める

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#03プレーモデル:01バスケットボールの原則

#03-01バスケットボールの原則
#03-01バスケットボールの原則

⑤シュートの期待値を上げる

  • シュートエリアによるシュートの期待値
  • Good shootを打つために【アドバンテージ】に気づく・作る・攻める ←Now
    1. 数的優位性
    2. 位置的優位性
    3. 個の優位性
    4. 場面的優位性
  • そもそもの「シュート力」を向上させる
  • 期待値で考えるバスケットの落とし穴

01-5 シュートの期待値を上げる

シュートの期待値を上げる3つの方法

シュートの期待値を上げる3つの方法
  1. 期待値の高いエリアで意図的にシュートを打つ
  2. アドバンテージを作って攻める
  3. 単純にシュート率を向上させる

でした。

今回は2つ目の、アドバンテージを作って攻める

を解説します。

期待値について書いた記事はこちらです。

あわせて読みたい
#03-01-5_1シュートエリアによるシュートの期待値
#03-01-5_1シュートエリアによるシュートの期待値

01-5_1オフェンスの目標はGood Shootをクリエイトすること

「良いシュートで終わろう」

これは指導者なら一度は口にしたことがあると思います。

オフェンス目標はGood Shootをクリエイトすることですよね。

ではGood Shootとはどんなシュートでしょう?

Good Shootの定義は期待値の高いシュート

もうお分かりだと思いますが、Good Shootとは期待値の高いシュートです。

大切なので復習します。

もう一度、大元に戻って考えましょう(めんどくさいですがこれが大切)。

オフェンスの目的は得点を取ることです。

効率よく得点を取るためには、期待値の高いシュートを打てば良い

というのがこれまで解説してきた現代バスケの考え方です。

そこから導かれることは、バスケットにおいて

Good Shootの定義

Good Shoot=期待値の高いシュート

ということになります。これが定義です。

すなわち、チームオフェンスの目標はチームで期待値の高いシュートをクリエイトすることとなります。

当たり前に思えることかもしれませんが、チーム全体でGood Shootの定義を合わせておくのはやはり大切だと思います。

オフェンスの目標

【目的】点数を取る
→期待値の高いシュートを打つ
【目標】チームで期待値の高いシュートをクリエイトする

期待値の高いシュートをクリエイトするためにはどうすれば良いか

DFもそれをさせないように頑張って守ってくるわけですから、単に「期待値の高いシュートを打とう」と言っても、解像度が低く、選手は具体的にどうすれば良いのかわからないわけです。

前回、コートエリアにおける期待値について解説しましたが、ゴール下のシュートは期待値が高いからといって、「ゴール下で打て!」と指示して自分より身長の高い相手にポストプレーを仕掛けてタフショットを打たせていては、実際には期待値の低いシュートを量産することになります。

もう一歩深掘りして、期待値の高いシュートを打つためには具体的にどうすれば良いのか?ということを解説します。

コートエリアにおける期待値については多くの書籍やSNSで語られていますが、今回の内容を体系化している書籍やSNSでの発信はまだ見たことがないので、きっと参考になると思います。

期待値の高いシュートを打つためには【アドバンテージに気づく・作る・攻める】

期待値の高いシュートを打つためには具体的にどうすれば良いのか?

ズバリ

期待値の高いシュートを打つためには、アドバンテージ気づく・作る・攻める

ことになります。

アドバンテージ=優位性

アドバンテージとは優位性です。

オフェンスがディフェンスに対して優位性がある場面を作って攻める。

オフェンスに優位性があるのだから、比較的簡単にゴール下に侵入できるたり、優位性を埋めるためにDFが過度なヘルプをすることでオープン3ptが打てるという状況が作り出せます。

その結果、当然期待値の高いシュートがクリエイトできるというわけです。

まずはアドバンテージに気づくこと

一番ベースであり大切なことは、アドバンテージに気づくこと(アドバンテージを認知すること)です。

ですので、まずは一体どんな状態が【アドバンテージ】だと言えるのか、アドバンテージについてもしっかり定義し、言語化することが大切です。

アドバンテージがある状態をチームで共通認識しておき、それをプレーの中で認知して攻めるという流れになります。

アドバンテージの定義・言語化は次回以降でまとめます。

DFのミス=アドバンテージ

先ほども書いたように、まず最初に最も簡単であり重要なのがアドバンテージに「気づく」ことです。

もっとわかりやすく言うと「DFのミスに気づく」ということです。

DFがしっかりと守っている状態というのはアドバンテージがない状態ですので、アドバンテージが発生しているということは、DFに何かしらミスがあるということです。

DFのミスとは【ポジション】【視野】のミスである

アドバンテージが発生している状態とは、DFがミスをしている(エラーが起きている)状態です。

ではDFのミスとは何かというと、【ポジション】と【視野】ミスです。

ここは大事なポイントです。

ですので、詳細については先の章のプレーモデルで整理します。

DFは勝手にミスをする

そして、ここが大切な部分なのですが、主に育成年代ではOFが難しいことをしなくてもDFは勝手にミスをするのです。勝手にエラーが発生すると言っても良いでしょう。

DFが勝手にOFを見失ったり、パスを回すだけで正しいポジショニングが取れなくなったりします。

そのため、例えばPnRやスクリーンなどでOFがアドバンテージをクリエイトしなくても簡単な動きやパス回しでアドバンテージが発生している状況というのが実はたくさんあります。

それに気づくことができず、そもそもアドバンテージが発生しているのにそのアドバンテージを攻めずに、アドバンテージをクリエイトしようとしてOFを遂行しようとしている場合が実際には多く起きていると私は考えています。

DFを見てミスに気づける認知力

以上のことから、「期待値の高いシュートを打つためにアドバンテージを攻める」ための一番ベースの力は【DFのミスに気づく認知力】ということになります。

この力を鍛えずに次に述べるアドバンテージの「クリエイト」ばかり練習してもいわゆる「形だけのオフェンス」になってしまいトンチンカンなバスケットボールになってしまうのです。

オフェンスの目標はアドバンテージをクリエイトし攻めること

しかし、お互いのバスケットのレベルが上がってくると、何もしないのにDFがミスをするというケースは減ってきますし、そもそもDFがミスをすることが前提の「相手のミス待ち」という戦術では発展性がありませんよね。

ですので、基本的にはOFが能動的にアクションを起こしてDFにミスをさせる(エラーを起こさせる)ことが必要です。

そして、そのDFのミス=アドバンテージを攻めるという考え方になるでしょう。

DFにミスをさせる(エラーを起こさせる)こと「クリエイト」と呼びます

ここまでの考え方をまとめると

【目的】オフェンスの目的は得点すること

→効率よく得点するためには期待値の高いシュートを打つ

→期待値の高いシュートを打つためにはアドバンテージを作る

【目標】アドバンテージをクリエイトし攻めること

というフローチャートが成立します。

前回解説した、シュートエリアとしての期待値高さも実際にはこのアドバンテージの中に含まれています。

そのため、究極的にはオフェンスの目標はアドバンテージをクリエイトすること、そしてそれを攻めることだと言えます。

オフェンスの目標

アドバンテージをクリエイトし攻めること

繰り返しになりますが、クリエイトと共に認知力が重要になります。

PnRを例にしてみても、PnRを行った結果、全くアドバンテージが作れていないのに突っ込んで行ったりパスを捌いたりするケースがよく見られます。

それは「PnRで攻める」というクリエイトの型しか頭になく、アドバンテージを認知する力が育っていないからです。

アドバンテージの体系化

ではバスケットボールにおける【アドバンテージ=優位性】とは何か?

私はアドバンテージを4つに分類し体系化しました。

アドバンテージの種類
  1. 数的優位性
  2. 位置的優位性
  3. 個の優位性
  4. 場面的優位性

これらは、この順でより強い優位性となっています。

次回以降でこれらの優位性の体系化をしていきます。

まとめ

  • 期待値の高いシュートを打つために必要なことは「アドバンテージに気づく・作る・攻める」こと
  • まずは「DFのミス(エラー)=アドバンテージ」に気づく認知力が重要
  • DFのミスとは【ポジション】【視野】のミスである。
  • オフェンスの目標は究極的には「アドバンテージをクリエイトし攻める」ことである。
  • アドバンテージ4種類
    1. 数的優位性
    2. 位置的優位性
    3. 個の優位性
    4. 場面的優位性
次の記事
#03-01-5_2-1 【アドバンテージ】①数的優位性
#03-01-5_2-1 【アドバンテージ】①数的優位性

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