Play Model

#03-01-6_3-4 場面優位性を作る/作らせない

Basket_IQ

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#03プレーモデル:01バスケットボールの原則

相手のシュートの期待値を下げる

前回に引き続き、相手のシュートの期待値を下げるDFの原則を進めていきます。

⑥相手のシュートの期待値を下げる
  1. ボールとリングを全員で守る
  2. 守るべき優先順位
  3. アドバンテージを作らせない ←Now
【アドバンテージを作らせない】プレーモデル

DFが優位性を作る。OFに優位性を作らせないことによって期待値の高いシュートを打たせない

  1. 数的優位をつくる/数的優位性を作らせない
    重要な場所を人数をかけて守る
    1. ペイントエリアで数的優位を作る
    2. ボールサイドで数的優位を作る
    3. ヘルプサイドで一人で二人を守る
  2. 位置的優位をつくる/位置的優位性を作らせない
    オフェンスに対して常に良いポジションを占める
    1. OFに【ポジショニングの戦い】で勝つ
    2. 視野が取れる(ボールとマイマンが見える)位置【視野の戦い】
    3. ポジショニングによってOFの選択肢の一つをあらかじめ消す
  3. 個の優位性を活かす/個の優位性を意図的に攻めさせる
    マッチアップにより強弱をつけて守る。マッチアップでOFを誘導する
    1. DFに個の優位性がある場所以外を厚く守る
    2. 相手の個の優位性を意図的に作り攻めさせる
  4. 場面的優位性を作る/場面的優位性を作らせない
    DFが主導権を握る
    1. OFの意図を読む(予測する)
    2. やりたいプレーをさせない。選択肢を絞る(誘導する)
    3. 心理的プレッシャーを与える(DFが攻める)
6-3.アドバンテージを作らせない

場面優位性を作る/作らせない

DFが主導権を握る

バスケットボールは攻防が入り混じっている競技です。

バスケットボールでは一般的に、ゴールを奪うことに着目し、ボールを持っているチームをOF、ボールを持っていないチームをDFというように分けています。

しかし「ボールを奪う」という視点で見れば、ボールを持っているチームが「守り」、ボールを持っていないチームが「攻め」と捉えることもできるわけです。

OFがボールを取られる(TOV)の危険性を感じれば、一時的にゴールを奪うことよりもボールを守るプレーを選択します。

そういう意味では、ボールの所有権は付随しますが、バスケは格闘技や将棋に近いとすごく感じています。

とにかくDFでも

攻めている=場面的に勝っている・先手をとっている・主導権を握っている

場面を作るということが非常に大切になります。

【場面優位性を作る/作らせない】プレーモデル

DFが主導権を握る

  1. OFの意図を読む(予測する)
  2. やりたいプレーをさせない。選択肢を絞る(誘導する)
  3. 心理的プレッシャーを与える(DFが攻める)

これらは、明確に区別できるわけではありません。

意図を読むことで、選択肢を絞ることができたり、心理的プレッシャーを与えることができます。

逆に選択肢を絞ることで、意図が読みやすくなったりもします。

① OFの意図を読む(予測する)

予測して先手を取る

DFが主導権を握ろうとした場合、最も大切になる能力は「読み」です。

OFが先に動けるという本質的なアドバンテージがあるので、予測できていない動きに対しては、後追い(リアクション)で動くしかありません。

DFが後追いではなく先手を取ろうとすると、OFの意図を読み、予測で動くことが必要不可欠です。

参考動画
意図を読み、先手を取る

OFのやりたいプレー(DHO)を予測し、ディナイで先手を取っている

OFの意図によってディナイとプラグ(Plug)を使い分ける

参考動画
意図を読み、先手を取る【1v1の攻防】

ドリブルチェンジを予測してDFが先手を取る

プラグ(Plug):

Plug・・・穴を塞ぐ

スペースを埋めるようなポジションを占めてドライブなどのスペースを消すDF

予測するというのは、博打ではありません。

何らか根拠に基づいて予測をする必要があります。

その予測の解像度がDFのうまさでありバスケットボールIQの高さになるのです。

解像度の低い段階では、選手自身の観測では予測することが難しいので、指導者側が予測する材料を与えます。

例えば

マッチアップ相手の利き手が右であれば、とりあえず右のドライブを予測しておく。

相手がポスト中心のチームであれば、ポストフィードのパスを予測する。

などです。

そこから始めて、予測する習慣がついてきたら、目線や対戦相手の癖など、選手自身の観察から予測していく段階にステップアップしていきます。

② やりたいプレーをさせない。プレーを制限し、選択肢を絞る(誘導する)

プレーを誘導し、DFが主導権を握る

OFが何でもやりいたいプレーを選択できる状態であれば、DFは「リアクション」で対応するしかなくなってします。

そこで、DFはOFのプレーを制限し、選択肢を絞ることで、DFが想定したプレーに誘導します。

簡単にいうとワナに嵌めるわけです。

DFが想定した通りのプレーをOFが選択したのであれば、当然DFはそれに対する準備はできているので主導権が握れるわけです。

参考動画
プレーを制限し、選択肢を絞って誘導する

ドリブルチェンジへ誘導

フロントチェンジをさせないようにプレーを制限することで、ボールサイドへのプレーに誘導する

ディナイしパスを制限することで、ボールマンにドライブへと誘導する

③ 心理的プレッシャーを与える(DFが攻める)

以前も書いたことがありますが大切なことなので、もう一度書きます。

私のプレッシャーの定義は

プレッシャー:

相手プレイヤーに「ボールをロストするかもしれない」という心理的圧力を与えること

ボールをロストするかもしれない」という意識がOFを守らせます。

私の定義では

距離を詰める=身体的プレッシャー

はプレッシャーとは呼びません。

身体的プレッシャーをかけたことによって、心理的プレッシャーを与える場合は多いので、もちろん身体的プレッシャー(=距離を詰める)をかけることは意味があります。

ただし、その場合は距離を詰めることが目的なのではなく、ボールをロストの心理的プレッシャーが目的であることをしっかり共通認識します。

参考動画
距離を詰めてもプレッシャーがかかっていない

ドンチッチが上手すぎるのですが、全くプレッシャーがかかっていません。

参考動画
距離を詰めていなくてもプレッシャーがかかっている

まるで獲物を狩るライオンのように、間合いが空いていてもプレッシャーがかかる

まとめ

【場面優位性を作る/作らせない】プレーモデル

DFが主導権を握る

  1. OFの意図を読む
  2. やりたいプレーをさせない。プレーを制限し、選択肢を絞る
  3. トラップなどのDFが仕掛けるプレー
  • この3つは明確に区別できるものではなく、お互いが関係している
  • リアクションで守るのではなく、DFが先手を取る意識を

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スタンフォード女子の試合と『岡田メソッド』に衝撃を受けてPrinceton offenseとバスケットボールの体系化を極めるために日々勉強中
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